Le jeu présenté ici est une version en français, améliorée et raccourcie du jeu d’origine.

Présentation du jeu

Objectifs 

Faire vivre, en équipe, un mini-projet et bien apprendre l’importance de garder en vue la vision produit durant toutes les phases d’un projet. 
Voire même devoir mettre à jour cette vision en fonction de ce qui va se passer pendant les étapes de réalisation. 

Objectif secondaire : ce jeu est assez joyeux et génère une énergie de groupe assez haute. 
Les participants passent un bon moment, ils sont fiers de leurs réalisations : cela fait du bien à la cohésion d’équipe. 

Cette simulation est un bon candidat pour faire monter l’énergie juste avant un temps de créativité. 
Très bon aussi comme energizer pour relancer la dynamique de groupe en début d’après-midi 

Durée

45 min-1h (debriefing inclus).

Prévoir du temps en plus pour un grand groupe.

Nombre de participants

  • Minimum : 6 (2 équipes de 3). Une seule équipe de 3 est possible mais cela sera probablement moins intéressant (pas d’émulation inter-équipe).
  • Maximum : 30 (6 équipes de 5). En réalité, il n’y a a pas vraiment de maximum, la limite sera imposée par la taille de la salle et le matériel disponible. À mon humble avis, au-delà de 30 joueurs, il est bon de prévoir des animateurs supplémentaires. 

Public cible

L’audience est assez large : Product Manager, Product Owner, Chef.fe de projet, Manager, et toute personne membre d’une équipe projet.

Scénario

Les participants sont invités à imaginer qu’ils font partie d’une entreprise qui vend des boites de Legos. 
L’animateur se présente comme le directeur de cette entreprise. 
Ce directeur souhaite lancer une nouvelle gamme de boîtes comprenant 81 pièces exactement. 
Dans ce cadre, plusieurs équipes de concepteurs sont mises en concurrence afin produire le meilleur prototype possible dans le temps imparti. 

Supports du jeu

Intention

L’idée est de voir combien d’équipes vont réussir à garder en vue la vision produit jusqu’à la fin de leur projet, voire, encore mieux, combien parmi celles-ci vont réussir à mettre à jour cette vision en fonction des résultats de l’enquête marketing. 

En effet, certaines équipes vont valider toutes leur itérations (c’est-à-dire chaque fonctionnalité individuelle), mais oublier qu’il y a une vision d’ensemble à respecter (ici, un nombre total de pièces à respecter). 

De plus, à partir des données marketing disponibles à la fin de l’itération 1 (matérialisées, dans le jeu, via les 2 fiches personna), les équipes ont toutes les infos (affichées sur les murs) pour s’apercevoir que la vision initiale devrait être ajustée. 

En effet, elle n’adresse aucun des 2 segments de marché, identifiés dans les 2 fiches, car le prix psychologique d’une boite avec 81 pièces (vision initiale) tombe pile entre nos 2 segments de marché : Ce prix est trop élevé pour les familles modestes et pas assez élevé pour intéresser les familles aisées (boite avec trop peu de pièces). 

À ce moment-là, une équipe avisée devrait faire pivoter sa vision suivant l’état actuel de son projet (soit choisir plus de pièces ou moins de pièces), afin de sélectionner un des 2 segments de marché identifiés. 

En général, un certain nombre d’équipes se font avoir : le message est d’autant plus fort de cette façon ! 

Déroulé du jeu 

10 min – Introduction : contexte et règles du jeu 
20 min – 3 Itérations de 5 min 
15 min – Debriefing du jeu 
15 min – Mise en perspective des apprentissages par rapport au contexte professionnel des participants 

Matériel

  • 1 poster matérialisant la vision produit,
  • Les 9 fiches de fonctionnalités par équipe ,
  • 2 fiches personna (qui matérialisent les résultats de l’enquête de terrain effectuée par l’équipe marketing auprès d’un panel d’utilisateurs),
  • 4 ou 5 poignées de Legos par équipes (c’est bien d’avoir des pièces variées comprenant des barres et des plaques),
  • Un moyen de produire un signal sonore (afin de délimiter les phases de jeu).

Disposition de la salle

  • Un tableau ou un trépied paperboard pour afficher le poster de la vision (Il doit être visible, par chaque joueur, à tout instant),
  • Des tables en îlots (1 par équipe). Les chaises sont optionnelles, le jeu étant assez court, les gens se lèvent spontanément,
  • En option : afficher un gros chronomètre (via un rétroprojecteur) pour matérialiser le temps qui passe.

Le rôle de l’animateur

L’idée est de faire en sorte que les équipes réussissent toutes leurs itérations, mais que certaines seulement réussissent à rester en prise avec la vision. 

L’animateur expose sa vision en décrivant le poster, qui restera affiché durant tout le jeu, mais il n’en reparle volontairement pas (sauf si certains lui posent des questions). 

L’animateur se positionne en Gestionnaire Produit (PM / PO) et fait l’intermédiaire entre les concepteurs et le reste du monde (clients, équipe marketing …) 

Au moment de la revue en fin d’itération, je suis très tolérant (à moins qu’un critère d’acceptance soit notoirement non respecté), les fonctionnalités sont toutes validées.

Debriefing

J’aime bien faire un debriefing en 2 temps : 

Le debriefing du jeu proprement dit, suivi d’une mise en perspective par rapport au contexte professionnel des participants (cette dernière partie étant la plus importante et justifie le temps passé sur cet atelier). 

Quelques questions 

Voici les questions que j’aime bien poser pour le débriefing de cette simulation : 

Observations 
  • Combien y a-t-il de pièce dans votre prototype ? 
  • Que s’est-il passé ? 
  • Qu’avez-vous observé ? 
Ressenti 
  • Comment avez-vous vécu cet atelier ? 
  • Comment était l’ambiance ? 
  • Qu’avez-vous ressenti ? 
Interprétation 
  • Quelle stratégie avez-vous appliqué dans votre équipe ? 
  • Quels ont été pour vous les moments clé ? 
  • Quelle équipe à fait pivoter sa vision produit ? A quel moment ? 
Apprentissages 
  • Qu’avons-nous appris ? 

Mise en perspective par rapport au contexte professionnel 

  • Qu’est-ce qui est semblable ou différent par rapport à un vrai projet dans votre contexte ? 
  • Quels sont les éléments que vous pouvez réutiliser ? 
  • Comment pouvons-nous utiliser les apprentissages de cette simulation dans notre quotidien ?

Ressource – Debriefing Cube, pour des debriefings plus puissants : http://thedebriefingcube.com/FR 

Apprentissages

Voici les apprentissages qui ressortent de cette simulation, après plusieurs sessions. 

Pour les participants 

En général, les participants se rappellent bien ce qu’ils vivent durant ce jeu (l’ancrage est très bon). 

Voici quelques apprentissages qui ressortent en général des sessions : 

  • Il est possible de réussir chaque itération mais de quand même rater son projet si on perd de vue la vision.
  • Il est facile de se laisser manger par l’excitation du moment et le flux des tâches, et d’ainsi perdre pied avec la réalité de notre objectif final.
  • Nous n’exploitons pas toujours toutes les informations importantes disponibles dans notre contexte (hypothèses non vérifiées, questions pas posées…).
  • Si une chose est importante pour le succès de notre projet, ça peut être une bonne stratégie d’avoir un rôle dédié (exemple : garant de la vision)/
  • L’idée de lancer plusieurs prototypes en parallèle peut nous éviter de louper certains éléments clés.

Pour moi 

Cet atelier fonctionne très bien : 

  • Certaines équipes se font piéger, d’autres non (en général dans une session avec assez de participants on observe les 2 cas).
  • La durée des itérations, volontairement courte, est suffisante.
  • Comme dans mon intention initiale, cet atelier est idéal pour démarrer une session d’idéation ou formation dont le thème est un focus sur la stratégie produit.
  • À partir des supports, le temps de préparation est très court (temps d’impression + découpage).
  • L’énergie en sortie de cet atelier est haute.

Et pourtant dans le contexte où j’avais fait cette préparation pour servir d’engergizer afin lancer la dynamique au début d’une formation d’une journée pour initier des futurs Product Owners (Responsables Produit), cet atelier avait été massivement rejeté par les participants de la session pilote car il était trop semblable à une autre simulation avec des Legos : Lego4Scrum, dont l’objectif est pourtant très différent. 
Les participants souhaitaient une mécanique de jeu vraiment différente pour ne pas avoir l’impression de refaire la même chose. 

  • La taille idéale des équipes pour cet atelier est de 3 à 5 (4 si possible).
  • En général, le timing est respecté (il est possible de réserver 30 min de plus pour un débrief encore plus impactant, tout dépend de l’objectif recherché).

Lorsque l’on propose un jeu sérieux, il bien de connaître ceux que les participants connaissent déjà afin d’être encore plus pertinent.

Conditions d’utilisation

Le jeu original ainsi que cette version est librement utilisable en respectant la licence :
Creative Commons SA-BYhttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr 

C’est à dire que vous pouvez :

  • Utiliser ce jeu (y compris pour un usage commercial),
  • Modifier ce jeu,
  • Redistribuer ce jeu.

En respectant les conditions suivantes :

  • En redistribution selon des conditions identiques à l’original (licence CC SA-BY),
  • En citant les auteurs.

Modifications apportées par rapport à la version originale

Je voulais avoir une version raccourcie du jeu (pour laisser plus de place à d’autres activités). 
De plus, je voulais introduire la nécessité de questionner la vision produit initiale en fonction des retours terrain collectés durant la phase de réalisation. 


Pour ce faire j’ai introduit les modifications suivantes :  

  • Des fiches fonctionnalités plus simples et moins nombreuses,
  • Une Vision Produit moins ambitieuse (nombre total de pièces plus faible),
  • Des fiches personna qui résument les feedbacks du marché (à introduire à la fin de l’itération 1),
  • Un prix de revient d’une pièce indiqué sur la vision produit.

Sources

Ce jeu est une adaptation de la traduction française du jeu Birdie-Birdie (Petit Oiseau). 

Birdie-Birdie – A product-building simulation by Alan Cyment, CST www.cyment.com@acyment
Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.

http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/  

Alexandre Boutin (@agilex) pour la traduction Française 

Supports du jeu

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